AI同人エロRPGに使える!敵キャラ素材を簡単生成ワークフロー

ワークフロー

数多く作られているAIを使った同人エロゲ。

なかでもツクールを使ったエロRPGが特に人気で、今日も今日とて主人公が女の子と戦闘し、追い詰めたかと思ったら命乞い誘惑からの敗北Hを楽しんでいます。

そんなゲーム、作ってみたいですよね。でも透過画像をAIで生成する方法は意外にも知られていません。

そこで今回は同人エロRPGに役立つ、エッチな敵キャラの透過画像を簡単に生成できるワークフローを紹介します!

この記事はこんな人におすすめ

  • ツクール製の同人エロゲを作っている or 作ろうとしている
  • 敵キャラの画像が全然足りない・探してもイメージに合うものがない
  • AIで素材を作りたいけど「顔が崩れる」「背景がいらない」など悩みが多い
  • 画像生成は試したがツクール向けの規格に合わせる方法がわからない

今回目指す生成画像の例

生成画像はどれほどのサイズが必要なのか、ツクールの解像度から読み取ります。

まずRPGツクールMV/MZの解像度は816×624(17:13)になります。他に類を見ない奇妙な解像度で、扱いづらいからと1280×720などに変更する人もちらほら。

今回は816×624に合わせて制作していきます。

ゲーム画像はサキュバスクイーンの陰謀世界〜色仕掛けの誘惑と6つのオーブ〜 より。MV製のAIゲーで解像度もデフォルトなので、目標として相応しいかと。

今回紹介するワークフローでできること

  • 敵キャラの立ち絵(全身)を生成
  • 顔の崩れを自動補正(FaceDetailer)
  • 解像度に合わせて縮小
  • 透過PNGで出力 → RPGツクールに即使える

透過が汎用性高いので、応用すれば立ち絵なども。ダウンロードはこちらから。

ワークフローの流れ

① モデル+LoRAでキャラの雰囲気を決定

プロンプト:

  • Positive
  • Negative

1girl, (solo:1.2), grin, full body, catgirl, paw pose, dress, nipples, simple background

bad quality, worst quality, worst detail, sketch, drop shadow

透過しやすいようにsimple backgroundで背景をシンプルに、ネガティブのdrop shadowで足元の影を削除します。

LoRAは複数まとめて使いやすいようにCR LoRA Stackノードを採用しました。切り替えもスムーズで便利です。

switch_1がOn、model_weight_1が0.5

つまり、HQ_HDR_Model_Booster-Rokudensiのみ強度0.5で有効になっています。

任意:basic pipe

to basic pipeとFromBasicPipeは、ノードの整理が目的でこれ自体に特別な意味はありません

② 832×1216で画像を生成

832×1216で生成。もちろんツクールの解像度は816×624でこのままでは使えません。

(ちなみに、デフォルト敵素材の一番大きいものは777×435)

③アップスケール

アップスケールモデル:RealESRGAN_x4plus_anime_6B(お好みで)

Upscale Image (using Model)はシンプルですが、4倍固定です。

Upscale Image by (Using Model)なら1ノードで倍率とメソッドを決められるので都合がいいと思います。2倍で十分かと。(832×1216→1664×2432)

顔を自動検出して描き直し(FaceDetailer)

1664×2432にした画像から顔を検出して、描き直させます。

FaceDetailerしてから拡大すれば負荷がかからなそうな気がしますが、修正精度はキャンバス大きいほうが効果が高いようでした。

UltralyticsDetectorProviderは検出モデルを選択します。face_yolov8n_v2が一番顔だけ拾ってくれる?

プロンプトもモデルも何もかも最初の画像生成時のものを通してますが、ネガティブを0にしたり、顔だけ検出してるので表情をぶち込むのも大歓迎。

この場合はFaceDetailerのDenoiseを上げて元画像から変化を増やす必要がありそうです。

FaceDetailerに品質向上は必要?

FaceDetailer自体顔だけ再描画しているので、masterpieceその他もろもろ品質向上指定が必要かと言われると微妙なところ。

画像はあり、なし、オリジナルの順番。そこまで差がないかなと。

背景を消してPNGで保存

FaceDetailerの処理が終わったら、仕上げに入ります。

  • ImageScaleDownBy:画像を0.25倍に縮小。(1664×2432→416×608)
  • Rembg(Batch):背景を自動で削除。(isnet-anime モデル)

これで敵キャラとして使える画像が完成!

完璧に透過できないケースもありますが、他の背景透過ノードを試したり加工して対策を。

透過がガバガバだと、粗製乱造のAI作品と舐められて終わりなのでここはしっかりしていきたいところ。

ツクールで表示してみよう

画像をエネミー画像としてインポートします。あとは敵キャラの画像に設定すればOK!早速戦闘をテストしてみると……

巨人?

なんということでしょう、画像が見切れてしまいました。安心してください、サイズを間違えたわけではありません。

殆どの同人エロゲでは、敵キャラがウィンドウの下から表示するようになっているだけです。プラグインで表示方法を調整します。

bigenemy.jsを導入

トリアコンタンさんが制作した巨大モンスタープラグインを使います。

https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/BigEnemy.js

MZをお使いの方はこちら。

導入3ステップ

  1. /プロジェクト名/js/pluginsにbigenemy.jsを入れる
  2. プラグイン管理でbigenemy.jsを有効化
  3. 敵キャラのメモ欄に<BE有効>と入力

完成!

ワークフローを試すなら

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まとめ:ワークフローとプラグインで敵キャラを簡単実装できる!

同人エロゲに役立つ透過画像を生成できるワークフローと、それに適応するプラグインの紹介・解説をしました。

同人エロゲ向けの紹介になりましたが一般モンスターにも十分使えますし、透過画像なのでいろいろ応用が利くワークフローです。

このワークフローによって制作へ一歩踏み出したり、作業が効率化してくれたらうれしく思います。それでは。

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